20 septiembre 2020

Myst (soluciones)


Recorre la isla y activa todos los interruptores (en posición hacia arriba), para que aparezca la isla en el mapa de la biblioteca.

En la biblioteca encontrarás dos páginas, una roja y otra azul: colócalas sobre sus libros respectivos y escucharás los mensajes de Achenor y Sirrus, pero incompletos, porque a los libros les faltan páginas. Esas páginas que faltan tendrás que irlas a buscar a otras cuatro "Edades" y traerlas a Myst: entonces podrás escuchar enteros los mensajes de Achenor y Sirrus, que te darán la última clave.

(Te habrás encontrado también con una nota de Atrus donde dice que te ha dejado un mensaje: para saber cuál es este mensaje tienes que introducir el número total de interruptores ("switch") de la isla en el panel de control del "generador de hologramas", en la cámara subterránea junto al muelle. Los interruptores que hay en Myst son 8, y si quieres perder el tiempo marca "08" en el panel de control de la cámara subterránea: oirás el mensaje de Atrus, que entre otras cosas te dice que te acuerdes de la rotación de la torre para descubrir las demás claves.)

Ve al mapa de la biblioteca y haz girar la torre del observatorio. Hay cuatro puntos de la isla que señalará en rojo: el engranaje del muelle, el barco, el árbol gigantesco junto a la cabaña y el avión. En todos estos lugares hay claves que averiguar. Para ello, haz girar la torre hasta que señale uno de esos cuatro lugares. Abre la puerta secreta que conduce a la torre (para abrirla haz clic en uno de los cuadros de la biblioteca: la puerta secreta se abrirá detrás de la estantería de libros; para cerrarla, haz clic en el otro cuadro, el que representa la puerta de salida de la biblioteca). Sube a la torre: arriba en la escalera con el dibujo de una llave, hallarás la clave del lugar señalado por la torre:

- Señalando el avión: se obtiene el voltaje que hay que introducir en los mandos del generador de energía. Eso permite abrir la puerta del avión, con el que podremos trasladarnos a Selenitic Age. Pero antes hay que averiguar la combinación de sonidos que hay que introducir en los mandos del avión: encontrarás esa combinación de sonidos en un libro de la biblioteca.


Voltaje: 59

 

- Señalando el árbol junto a la cabaña: se obtiene la combinación de tres números para abrir la caja fuerte de la cabaña. Dentro hay una cajita de cerillas con la que encender la caldera de vapor. Abriendo o cerrando la válvula de esa caldera se controla el gigantesco árbol que hay junto a la cabaña, que sube o baja a modo de ascensor. En el sótano de ese árbol hay el libro que nos trasladará a Channelwood Age.

Combinación de la caja: 7 - 2 - 4
 



- Señalando el barco: se obtienen tres fechas. Introduce esas fechas en el panel de control del planetario: las tres constelaciones obtenidas se corresponden con tres de las ocho figuras que hay en las columnas de la avenida central de la isla. Hallarás la correspondencia de las tres constelaciones con sus tres figuras en un libro de la biblioteca. Luego activa las tres figuras de las columnas de la avenida (los iconos activos han de estar en verde y los demás en rojo): el barquito que hay en la fuente emergirá, y también el barco hundido en el muelle. En el camarote de ese barco encontrarás el libro que te trasladará a Stoneship Age.

Figuras: araña - serpiente - hoja

 

- Señalando el engranaje del muelle: se obtienen dos series de números: una hora y la combinación que hay que introducir en el mecanismo de la torre del reloj. Ve a la torre del reloj y gira los dos volantes según la hora clave (un volante fija las horas y el otro los minutos del reloj). Así se abrirá un paso sobre el agua hasta la torre. Introduce la combinación en el mecanismo: si lo consigues se abrirá el gigantesco engranaje del muelle, donde hallarás el libro para trasladarte a Mechanical Age.

Hora: 2.40
Combinación del mecanismo: 2 - 2 - 1
OJO: Es imposible fijar esa combinación en el mecanismo, por más vueltas que le des a las tres ruedas. El truco está en mantener hacia abajo cualquiera de las dos palancas: entonces solo gira la rueda de en medio.


En cada una de las cuatro Edades encontrarás dos páginas, una roja y otra azul, que habrás de llevar a Myst y completar los libros de Achenor y Sirrus que hay en la biblioteca.


Channelwood

Esta Edad no tiene más problema que aclararse en el lío de canalizaciones y en el laberinto de casas colgadas de los árboles (dos pisos...).

Primero, abre la espita del depósito de agua en el molino. El agua fluye por las canalizaciones y permite que funcionen los ascensores y aparatos del bosque.

Un ascensor te conduce al primer piso de casas suspendidas. En ese nivel no hay nada que buscar, salvo una palanquita (en una de las chozas) que abre la puerta de la escalera de caracol que lleva abajo.

Junto a la escalera de caracol hay un ascensor que conduce al segundo piso de casas suspendidas. En ese piso encontrarás las dos páginas de los libros.

Para regresar a Myst: abajo al pie de los árboles hay un segundo ascensor que lleva directamente al libro de Myst. Pero para llegar a este ascensor hay que activar un motor que reflota un tramo de pasarela, y para que el ascensor funcione hay que empalmar un tramo de las conducciones.


Selenitic Age

Activa los cinco transmisores, cada uno con su propio icono y sonido correspondiente (agua, fuego, reloj, cristal/flautas, viento).

En el pequeño islote rodeado de agua hay una antena receptora. Busca en la pantalla de los mandos de la antena el transmisor correspondiente a cada icono hasta que oigas con nitidez el sonido de ese transmisor (las flechitas de izquierda-derecha han de quedar apagadas). Cuando estén los cinco transmisores sintonizados, pulsa la tecla de sumatorio: te dará la secuencia de sonidos para abrir la puerta cerrada.

Secuencia de sonidos: flautas - agua - viento - fuego - reloj


Introduce esa secuencia de sonidos en el panel de mandos de la puerta. Dentro está el "submarino" con el que regresar a Myst.

Las páginas roja y azul están bien a la vista, en dos de los transmisores.

La navegación con el submarino: los sonidos indican la dirección que hay que seguir. Solo tienes que averiguar qué dirección corresponde a cada sonido (con un poco de paciencia, y con lápiz y papel, se averigua).

Correspondencia direcciones/sonidos:

N = pil
E = chiff
W = prrr
S = clanc

Las demás direcciones son combinaciones de dos sonidos de estos cuatro (ejemplo: SE es clanc-chiff). (Si has ido antes a Mechanical Age ya habrás descubierto -y más fácil- esa correspondencia de direcciones/sonidos.)


Mechanical Age

Las páginas roja y azul están en las habitaciones de Achenor y Sirrus: ve a ellas y descubrirás unas portezuelas secretas (están junto a los sillones). Detrás hay unas pequeñas habitaciones, y ahí están las páginas.

El problema de Mechanical Age es cómo regresar a Myst. Habrás observado que en el islote por donde entraste hay un panel de control en el que introducir cuatro iconos. Y también que el edificio central es circular, con una pasarela, y que alrededor hay dos pequeños islotes más: la clave del panel de control se halla en esos otros dos islotes: solo hay que girar el edificio central con la pasarela, y acceder a ellos.

Ve a la habitación "afro": ahí hay un simulador para rotar el edificio. Rota el edificio en las cuatro direcciones (N, S, E, W) y pon atención en los sonidos de cada dirección (son los mismos sonidos que los del "submarino" de Selenitic Age).

El islote de entrada/salida a Stoneship Age está en dirección S. Los otros dos islotes con las claves están en dirección N y E

Para rotar el edificio central: el mecanismo para rotar el edificio está en el tejadillo del ascensor. Sube hasta arriba con el ascensor, pulsa el botón de en medio y sal del ascensor: el ascensor baja medio cuerpo y deja a la vista el mecanismo para rotar el edificio. Coloca el mecanismo en dirección N y ve al islote N, donde encontrarás dos de los cuatro iconos. Repite la misma operación con el islote E, donde están los otros dos iconos.

Los cuatro iconos: círculo abierto por abajo - tres triángulos - tres triángulos con un circulito encima - medio círculo

Stoneship Age


En una roca hay tres grandes interruptores: de izquierda a derecha, respectivamente, sirven para achicar el agua del camarote del primer barco, de los subterráneos bajo la gran roca, y del faro.

Empieza por este último: achica el agua del faro. Abajo encontrarás un cofre con una espita. Abre la espita y verás que sale agua del cofre. Cierra de nuevo la espita. Ahora, ve de nuevo a los interruptores e inunda el faro: el cofre, sin el peso del agua que había dentro, flota junto a la llave. Abre el cofre: dentro hay otra llave con la que acceder al piso superior del faro. Arriba verás una dinamo conectada a tres baterías: carga las baterías. Las baterías suministran luz a Stoneship, pero solo por un tiempo (tendrás que ir varias veces al faro para recargarlas).


Ve a los tres interruptores y achica el agua de los subterráneos de la gran roca. En la cima de esa roca hay un telescopio. Localiza el faro: está a 135º (es la dirección SE). Baja a los subterráneos: antes de llegar a las habitaciones de Achenor o Sirrus, en el pasadizo de bajada hay una puerta secreta. Detrás hay un pasillo que lleva a una rosa de los vientos: marca la dirección SE (pero no te equivoces, porque de lo contrario te quedas a oscuras). La rosa de los vientos y toda la habitación se iluminan, y también se habrá iluminado el camarote del primer barco, que estaba siempre a oscuras.

Clave de la rosa de los vientos: SE

Las páginas roja y azul están en las habitaciones. El libro de Myst para regresar a la isla está en el camarote del primer barco (haz clic en la mesa).


D'Ni Age

Ya has traído las páginas que faltaban y ya puedes escuchar los mensajes de Achenor y Sirrus. Ambos te dicen lo mismo: que les traigas, respectivamente, las páginas roja y azul que les faltan, y que la clave para ello está en la página 158 de uno de los libros de la biblioteca, la cual debes introducir en la pantalla de la chimenea.

Clave de la chimenea: en la página 158 del libro de la biblioteca


Introduce el código en la pantalla de la chimenea: la chimenea gira 180º y te encuentras frente a un libro de tapas verdes y dos páginas, una roja y otra azul. Haz clic en el libro verde: oirás un mensaje de Atrus que te pide que le traigas una página blanca que le falta.

A partir de aquí el juego tiene cuatro finales posibles:

1) Si le das la página azul a Achenor, te quedas atrapado para siempre, con la pantalla del ordenador a oscuras. Se acabó el juego.
2) Si le das la página roja a Sirrus, te quedas también atrapado para siempre.
3) Si haces clic en la imagen de Atrus, te trasladas a D'Ni Age, pero te quedas atrapado allí sin poder salir.
4) La mejor solución es esa: buscar la página blanca y entregársela a Atrus. Pero ¿dónde está esa página?

Si recuerdas, en Channelwood Age y Stoneship Age encontraste dos mitades de una importante nota. Ahora ya tienes las dos mitades y puedes leerla (la nota lleva por título "Marker switch vault access"): en ella está la última clave. Te dice que pongas todos los interruptores de la isla en "on" (hacia arriba), excepto el del muelle, que ha de estar en "off" (hacia abajo).

Pero también podrías haber adivinado el escondite de la página blanca visitando la cámara del muelle y seleccionado el "marker switch diagram" (código: 47). En el "generador de hologramas" aparece un interruptor ("switch"): es un interruptor con el pedestal de mármol, y el único con ese pedestal en toda la isla es el del muelle. Además, el holograma del interruptor está en "off".


Coloca todos los interruptores de Myst en "on" y el del muelle en "off" (hacia abajo): se abre la caja bajo el interruptor, y dentro está la página blanca.

Con la página blanca en la mano, marca de nuevo la clave de la chimenea de la biblioteca, haz clic en el libro verde y haz clic ahora en Atrus. Inmediatamente te trasladas a D'Ni Age: ahí está Atrus sentado a una mesa, escribiendo. Te pide la página: se las das. Atrus coge el libro de Myst que tiene sobre la mesa y coloca la página blanca en el libro. Luego desaparece un buen rato... y finalmente regresa (menos mal...). Prosigue contándote su historia y por último te entrega el libro de Myst, que deja sobre la mesa, y con el que podrás regresar de nuevo a la isla (haciendo clic en el libro).

Cuando regresas a Myst, el único cambio que observas es que los libros de Achenor y Sirrus han desaparecido, destruidos.

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